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Comandi Gara IDPA

1. RANGE IS HOT, EYES AND EARS – CAMPO DI TIRO CALDO, OCCHI E ORECCHIE (LETT.)

Questo è il primo comando dato al tiratore che inizia lo stage. Questo comando significa l’inizio dello stage. Il tiratore deve assicurarsi che sia gli occhiali che le cuffie siano indossate correttamente. È anche un preavviso per i presenti nella zona di tiro di controllare che abbiano gli occhiali e le cuffie indossate correttamente.

2. LOAD AND MAKE READY – CARICA E TIENITI PRONTO.

Il Safety Officer ti chiederà di caricare la pistola alla capacità della divisione(se non richiesto diversamente) e di rimetterla in fondina (se non richiesto diversamente – es: su un tavolo). Se la pistola del tiratore non deve essere carica per l’inizio dello stage si userà solo ” make ready”.

3. ARE YOU READY? –  SEI PRONTO?

Il Safety Officer ti chiederà se sei pronto. Rispondi verbalmente, con un cenno del capo o scegli di rimanere nella posizione di pronto. Se non c’è risposta dal tiratore entro 3 secondi circa il tiratore è considerato pronto. Questo non è il momento di fare domande. Riordina le idee e preparati ad affrontare il percorso di tiro. Puoi comunque fermare il processo se hai preoccupazioni sulla sicurezza.

4. STAND BY! – ATTENZIONE!

Questo è il comando che ti avvisa che il timer sta per suonare e quindi l’inizio dello percorso di tiro. Il suono del timer dovrebbe avvenire entro 4 secondi da questo comando.

BEEP (SUONO DEL TIMER)!

Questo è il segnale che ti indica di estrarre la pistola e affrontare i bersagli come richiesto dal percorso di tiro. Ricorda: spara al tuo ritmo/velocità e non lasciare che il timer ti metta agitazione.

5. IF FINISHED, UNLOAD AND SHOW CLEAR – SE HAI FINITO, SCARICA LA PISTOLA E MOSTRA LA CAMERA/IL TAMBURO VUOTA.

Questo è il comando che sentirai appena avrai finito il percorso di tiro. A questo punto, devi rimuovere il caricatore, espellere la cartuccia e tenendo il carrello aperto devi mostrare la camera di cartuccia al Safety Officer che potrà quindi confermare che la pistola è scarica. Non prendere la cartuccia durante l’espulsione ma lasciala cadere a terra.

6. IF CLEAR, SLIDE FORWARD OR CLOSE CYLINDER – SE LA CAMERA È VUOTA, CHIUDI IL CARRELLO/TAMBURO.

Non appena il Safety Officer ha verificato che la camera di cartuccia è vuota ti darà questo comando per ordinarti di chiudere il carrello/tamburo.

7. PULL THE TRIGGER – PREMI IL GRILLETTO.

Appena avrai chiuso il carrello/tamburo il Safety Officer ti darà il comando: “Pull the trigger” per ordinarti di tirare il grilletto (colpo di prova) per dimostrare che l’arma è sicuramente scarica. Punta la volata in direzione del parapalle e tira il grilletto. Se un colpo dovesse esplodere sarai squalificato. Se premerai il grilletto con la volata oltre il parapalle sarai squalificato. Questo comando non è necessario per i revolvers. Non anticipare gli ordini del Safety Officer!!

8. HOLSTER – PISTOLA IN FONDINA.

Con questo comando il Safety Officer ti ordina di mettere in sicurezza la pistola in fondina. Adesso puoi raccogliere la cartuccia da terra.

9. RANGE IS CLEAR – IL CAMPO È SICURO.

Con questo comando il Safety Officer avvisa tutti che il tiratore ha l’arma scarica in fondina ed è sicuro entrare nel percorso di tiro e si può cominciare a conteggiare i punti dello stage e resettare eventuali bersagli/popper.

GLI AVVISI

FINGER – DITO

Avviso dato al tiratore di togliere il dito dal ponticello. Al primo avviso riceverai una procedura e nei tuoi statini verrà annotata la violazione. Alla seconda violazione sarai squalificato.

MUZZLE – VOLATA/CANNA

Avviso dato al tiratore di mantenere il controllo della canna all’interno dei punti di sicurezza. I responsabili della sicurezza possono aver bisogno di spingere fisicamente le braccia del tiratore per ottenere il puntamento verso il basso della canna se non esegue immediatamente l’ordine. Se oltrepassi i punti di sicurezza sarai squalificato.

STOP – FERMO

Questo comando viene dato se accade o sta per accadere qualcosa di non sicuro. Se senti questo comando fermati IMMEDIATAMENTE, togli il dito dal grilletto e attendi istruzioni dal Safety Officer. Se non esegui immediatamente questo comando sarai squalificato.

CALCOLARE I PUNTI NEI BERSAGLI IDPA È SEMPLICE.

Il sistema di conteggio IDPA è progettato per premiare l’accuratezza sulla velocità.
Il conteggio Vickers converte i punti persi in tempo e il tempo più veloce vince.

IL PUNTEGGIO DI UN TIRATORE PUÒ ESSERE DEFINITO DALLA SEGUENTE FORMULA:

TEMPO + PUNTI PERSI + PENALITÀ =
PUNTEGGIO FINALE (IN SECONDI)

IL BERSAGLIO IDPA HA QUATTRO (4) ZONE DI PUNTEGGIO:
L’OBIETTIVO IDEALE PER OGNI TIRATORE, SAREBBE DI METTERE TUTTI I COLPI NELLA ZONA -0. PURTROPPO QUESTO NON ACCADE SEMPRE E  DOBBIAMO QUINDI CONTEGGIARE I PUNTI PERSI.
PER CALCOLARE IL PUNTEGGIO DEVI SOMMARE I PUNTI PERSI IN BASE ALLA POSIZIONE DEL COLPO SUL BERSAGLIO.

La somma ottenuta, va moltiplicata per 1 secondo ed otterremo il punteggio (in tempo) da aggiungere al tempo impiegato dal tiratore per completare il Percorso di tiro ( COF – Course of Fire).

Comandi Gara IDPA

IDPA Big Game 2023

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